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Messages : 4345 Date d'inscription : 27/11/2017
| Sujet: Attributs, disciplines, spécialisations et comment on joue Lun 11 Déc - 21:30 | |
| Chaque personnage possède 5 attributs, s'échelonnant de 7 à 12. Voici les liste des attributs :
- Contrôle : c'est la maîtrise de soi du personnage et il inclut la minutie, la précision et la coordination.
- Audace : elle concerne les circonstances dans lesquelles le personnage entreprend des actions décisives sans plan, et se fie à son instinct.
- Forme : elle couvre la force physique et l'endurance du personnage.
- Intuition : représente la compréhension qu'un personnage possède des autres et de son environnement.
- Raison : il s'agit de la capacité du personnage à résoudre des problèmes, logiques ou non.
Les Disciplines :
- Combat : concerne la capacité du personnage à se défendre et attaquer. Avec une arme ou non.
- Splinter Cell : concerne la capacité du personnage à être discret, à repérer des éléments cachés et exploiter son environnement.
- Mindhunter : concerne la capacité à trouver les failles mentales d'un personnage, à rentrer dans son esprit, comprendre ses motivations. Fonctionne aussi sur les scènes de crime pour établir ce qui a pu arriver.
- Analyste : concerne les capacités à analyser des documents, des informations et des codes ( informatique ou secret ).
- Pilotage : concerne les capacités à piloter tout types d'engins.
- Technicien : concerne les capacités à crocheter, pirater, comprendre des mécanismes ou fabriquer des objets.
Spécialisations :Les spécialisations représentent des champs d'application dans lesquels le personnage possède de plus amples connaissances ou une meilleure expérience. Ces spécialisations peuvent concerner n'importe quel sujet et combinaison d'Attribut + Disciple s'ils peuvent s'appliquer à l'action concernée. Les spécialisations sont à inventer. Comment qu'on joue :Pour entreprendre une action, il faut coupler les Attributs et Disciplines du personnage, ainsi que d'éventuelles Spécialisations, et on lance au moins deux d20. 1. Le maître de jeu choisit l'Attribut et la Discipline adaptés à l'action entreprise. Si le personnage dispose d'une Spécialisation adéquate, elle intervient également. On additionne les valeurs de l'Attribut et de la Discipline : la somme est le Seuil de réussite de l'action. 2. Le maître de jeu fixe la difficulté de l'action. Il s'agit généralement d'un nombre compris entre 0 et 5, mais il peut être plus élevé. La difficulté est le nombre de réussite que le joueur doit obtenir sur ses d20 pour mener l'action à bien. 3. Le joueur lance sa réserve de dés. Il prend deux d20 et peut décider d'en ajouter jusqu'à trois supplémentaires à sa réserve en dépensant de l'Impulsion ou en augmentant la Menace. 4. Chaque dé affichant un résultat inférieur ou égal au Seuil de réussite constitue une réussite.
- A. Si le personnage a pu justifier l'utilisation d'une Spécialisation, chaque dé dont le résultat est inférieur ou égal à la Discipline utilisée compte pour deux réussites.
- B. Chaque résultat de 1 compte pour deux réussites
- C. Chaque résultat de 20 provoque une Complication ( c'est un échec critique ).
5. Si le nombre de réussites obtenues est supérieur ou égal à la difficulté, l'action est menée à bien. Si il est inférieur, c'est un échec. Si le personnage obtient plus de réussite que nécessaire, chaque réussite devient un point d'Impulsion. Impulsion : Permet aux personnages d'acquérir des dés supplémentaires représentant la coordination, le travail d'équipe et l'exploitation de réussites antérieures. Le personnage peut gagner des points d'Impulsion pour chaque succès excédentaire. Menace : Représente une prise de risque ou une conduite particulièrement téméraire. Le MJ peut l'utiliser pour aggraver une situation. Voilà | |
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